約 3,933,376 件
https://w.atwiki.jp/pokemonrbf/pages/29.html
バトルドーム 約月2回、現在はリアポケ対戦雑談交流スレで開催される突発対戦会。 毎回のように変動するレギュレーションや、バトル以外に設定される特殊要素をいかに上手く使って勝つかという「戦略」が試される(もちろん普通のレギュレーションも採用される)。 ポケモンへの熱い情熱と愛はもちろんのこと、それらのポケモンを使っていかに臨機応変に勝ち残れるかが重要視される。 形式的には、チャット主体(第0回)→システム主体(2010年5月~8月)と来ていたが、それでは多くの人にとって参加しやすい対戦会とは言えなかったので、現在は掲示板主体で対戦会を開催している。 原作のバトルドームと違い、トーナメントには拘らず総当りやスイスドローなど多くの大会の形式を採用する。ポイント賭けバトルのようなイレギュラーなものもある。また参加者の数も16人という規定はない。 大会参加資格 「リアルポケモンリーグ」本企画への参加・非参加は問わない。定期対戦会に参加するのに必要な条件は、たったの三つである。 一つは、DS版「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバー」を所持していること。 一つは、Wi-Fiに接続可能な状態で、ともだちコードなど基礎的な概念を理解していること。また、携帯なりPCなりで、リアポケ対戦雑談交流スレにエントリー申請・その他書き込みが可能な環境が整っていること。 一つは、ポケモンのデータを改ざんするような機器で不正に改造されたロムまたはデータを使用していないこと。これさえ守ってくれれば、後はポケモン公式大会の要領で十分である。 大会への参加 基本的に、エントリーから実際の開催までリアポケ対戦雑談交流スレで行われるが、場合によっては独自に開発した大会用の「みせあいくん」を使用することもある。 そのさいも、以前の反省から掲示板ベースで運用でき、かつ携帯からも使用可能な「みせあいくん」を開発するので、アナウンスに従っていれば簡単にエントリー可能なはずである。 基本的に参加者募集は開催当日の20 00から、大会開催は21 00から行われる。 詳細ルールは、大会開催前に書いているはずである。大会ごとにルールが異なるので、適宜参照して欲しい。 バトルドーム殿堂入り 定期対戦会において、一回でも「優勝」または特殊な栄冠に輝いたものはここに記録される。特筆すべき事項があった場合でも、ここに記録される。 別ページでもその栄光を讃えたいと思っているが、現在は用意できていない。 いま試行錯誤しているので、このページの準備には時間がかかる。 理想形はすでにあるのだが、挫折するかもしれないので、その時は察して下さい。 (準備中) 主催 ザナイエル ◆N3gmkz84S6 ドームブレーンであるザナイエルはジャッジも兼ねているので、疑問に思う試合展開があったら質問しよう。 ちなみにブレーンが大会終了時に乱入するという事は、今のところない。 一応ブレーンのパートナーはクレセリアで、勝つと銀の「タクティクスシンボル」が授与されるが、現在はシンボル自体が意味を成していないので、あくまでオマケである。 実際ブレーンが戦うということはあまりないので、主催・ジャッジとしての役割以外気にしなくていい。 大会で使う諸ツールなどは必ずザナイエルが開発しているので、バグなどあっても報告さえすれば対応可能である。 (準備中)
https://w.atwiki.jp/src_review/pages/202.html
オリジナリティの無いオリジナルロボットシナリオ。 主人公の少年が、偶然拾ったロボットに乗って、戦いに巻き込まれて、自分探しをはじめるという内容。 感想を箇条書きにしてみます。 ここが○ 適度な戦闘難易度。 バグが無いので、リリース分全てプレイできた。 ここが× オリジナリティが無い。 ストーリーがつまらない。 文章が読みにくい。富野ゼリフも止めてほしい。 ★総評★ このシナリオは、借り物の言葉だけで書いている印象を受けました。 いまさら劣化Zガンダムを作ってもらってもちょっと…… 「戦争やめますか、それとも人間やめますか?」って作品も四半世紀見続けてると流石に飽きてきたので、 続きをプレイする気も起きません。 戦闘部分は丁寧に作ってあったので、作者の別の作品ならプレイしたいと思います。 初レビューにいかせてもらいます。 この作品、全く話を聞いた事ないので全く先入観無しにはじめたけど、ストーリーが分かりにくい。 学校にロボットが襲来…主人公がそれに乗り込むという王道的シナリオなのだが… 第一話はクールタイプの主人公、そしてその友人とヒロイン(ぽややん系)がいるが。 全くキャラ付けが出来ていないので「へぇ、そう」ってくらいの感情しか湧かない。 第二話はもっかいロボットが学校に襲来、もう一度戦う主人公。 で、途中で味方増援が来るのだが、これもまた意味がわからない。 戦闘は非常に温い。 地雷とまでは言わないが、もう少しオリジナリティが欲しかったな。 18話中7話までクリア けっこう昔のシナリオ。基本的に敵も味方もサクサクと落ちる仕様のためか 戦闘面のテンポはいい。 劇的さというのは他の作品に比べていろいろな意味で薄いかもしれんが、これからが本番かもしれん。 フィールド 18話が難しいですorz 7話以降まで進んでみたが、不思議とモチベーションが上がらない罠。 ちょっと「主役不在」で進んでいる感が否めない。戦闘面では間違いなく唯は主役級の実力だが… どうも自分は自己主張の弱い主人公はニガテっぽい。いや、日常描写が薄く感じるからこういう気持ちが来るのかもしれないが。 戦闘はそろそろキツくなってきた。 しかし上のように書いちまったが不思議と続きの気になる作品。
https://w.atwiki.jp/penmonworld/pages/37.html
見方 項目 意味 砦数 ジェネラル再出撃可能地点の数 休憩所数 ピザ配置地点の数 距離値 敵ベースとの距離差 見方しんりん ぬまち ひょうが さばく きち とし いせき うちゅう1 うちゅう2 しんりん 砦数 0 休憩所数 0 距離値 339m 砦もピザも無く狭いだけの真っさらなフィールド ぬまち 砦数 0 休憩所数 2 距離値 726m ひょうが 砦数 0 休憩所数 3 距離値 726m さばく 砦数 3 休憩所数 2 距離値 1113m 1113mという非常に長い距離値を持つフィールド その上で砦が3つも有るので手当たり次第砦を制圧しないと放ったシャルロットの弾が敵の砦に吸われてしまう 仮に全部制圧出来ても遠い為しんりんやとしと違って弾が殆ど当たらない きち 砦数 2 休憩所数 1 距離値 1113m とし 砦数 0 休憩所数 2 距離値 339m 狭いがピザが設置される いせき 砦数 1 休憩所数 0 距離値 726m うちゅう1 砦数 1 休憩所数 2 距離値 339m 狭いが砦が有る為かいぞくやロボBブルーでもいせきに多少は抵抗出来る うちゅう2 砦数 1 休憩所数 2 距離値 726m
https://w.atwiki.jp/bountyhounds/pages/30.html
DOWN系フィールド ○展開時間について DOWN系共通で最大13~14秒? ※スタンフィールドのみLv10で19秒 Weakness Field ETIの物理攻撃力と物理防御力を低下させる。 スキルレベル6からは、4属性レジストを低下させるという効果も加わる。 Lv 低下率 4属性低下率 1 15% ― 2 20% ― 3 24% ― 4 26% ― 5 30% ― 6 32% ―2 7 36% ―4 8 40% ―6 9 42% ―8 10 45% ―10 Stun Field ETIをスタン状態(棒立ち)にする。 スキルレベルを上げることで、フィールドが縮んでいく速度を減速させることができる。 Lv 減速率 1 16% 2 20% 3 25% 4 29% 5 33% 6 37% 7 41% 8 45% 9 50% 10 54% Slow Field ETIの攻撃動作と移動動作をスロー状態にする。 Lv 減速率 1 10% 2 13% 3 16% 4 20% 5 25% 6 30% 7 32% 8 35% 9 37% 10 40% Defeel Field ETIの4属性レジストを大幅に低下させる。ただし、このフィールドは属性攻撃を無効化するETIには通用されない。 Lv 低下率 1 25% 2 26% 3 27% 4 28% 5 30% 6 35% 7 40% 8 43% 9 45% 10 50% Incredible Field ETIの物理攻撃ダメージ、属性ダメージを大幅に低下させる。さらに、その攻撃を受けても主人公はのけぞることがなく、ダウンもしない。 Lv 低下率 1 30% 2 33% 3 36% 4 40% 5 43% 6 46% 7 50% 8 53% 9 57% 10 60%
https://w.atwiki.jp/pakky/pages/10.html
このサイトはリンクフリーです。 ホームページやブログの片隅で構いませんので、貼っていただければと思います。 サイト名:ライブマナーについて考えよう アドレス:http //www6.atwiki.jp/pakky/ メイン管理者:パッキー
https://w.atwiki.jp/eva_kaitai/pages/13.html
「Absolute Terror Field」の略。使徒が周囲に展開する絶対領域、物理的障壁である。その防御力は絶大で、人類の現行兵器をほぼ完全に退けるほど。エヴァンゲリオンが使徒に対抗しうる唯一の兵器と称されるのは、このA.T.フィールドを中和する能力に拠るところが大きい。このA.T.フィールドは、空間を支える力(第拾弐使徒レリエル)、精神攻撃(第拾伍使徒アラエル)に使用されるなど、単なる障壁に留まらない用法が可能。セントラルドグマに侵入した使徒、渚カヲル(第拾七使徒タブリス)はA.T.フィールドを「誰もが持っている心の壁」と云う。
https://w.atwiki.jp/murasakikousou/pages/231.html
PSO2における2つを根幹として考察 迷惑行為 効率 ※ネットマナーやネチケットについては、含むか考え中 この考察は、損得勘定で書いていく考察です。 相手に損をさせる行為は、迷惑行為として書き進めています。 承知の上、読み進めてください。 損を青得を赤で書きます。 協力者を緑共闘者を紫で書きます。 協力と共闘の違いとは? ・協力とは、力を合わせて事にあたること。 ・共闘とは、複数の組織・団体が共同して闘争すること ・PSO2における協力者は、パーティメンバーである (HPバーが左下に見えているプレイヤー) ・PSO2における共闘者は、パーティメンバー以外である(HPバーが左下に見えない同じエリアにいるプレイヤー) ・上記を踏まえて、書き出す ・死亡 他者にムーントマイザーを1つ消費させるため、行為自体は損である 協力者の場合、「戦力が一人減る」+「評価値に影響が出る」ため、使用することは得である 共闘者の場合、消費する行為しかないので、損である ・結果を書き出す 協力者が居る+自分が死亡した/蘇生する場合 直ぐにチャットで、蘇生して欲しいという意思表示をし、蘇生させてもらうのが良い。 ただし、すぐに蘇生されないからと文句を言ってはいけない。下のような悪循環が待ち受けている可能性もある。 悪循環のパターン例: (協力者)蘇生アイテム使用 - (自分)復活 - (協力者)蘇生アイテムの長い硬直で動けず、パンサーの一撃を受け死亡 共闘者が居る+自分が死亡した/蘇生する場合 他者にムーントマイザーを1つ消費するため、行為自体は損である 蘇生して欲しいという意思表示をしても、しなくても、蘇生してもらえないことがある。 理由は以下である ・ムーンアトマイザーを所持していない 原因:使う場面がないため持ち歩かない、メセタ不足 ・所持しているが、死亡の多いボス戦などで使用する予定である。 ・所持しているが、死亡者が復活してもほぼ即死か、2回以上使わなくはいけない状態にあるとき 原因:死亡者のレベル不足、死亡者の対策不足 ・消費することで損をする 原因:使用者には損しかない、助ける義務はなく、使用者の任意である 結果を書き出す ・蘇生してあげたから、蘇生してというのは、共闘者には無意味なものである。 共闘者には、損しかない。 以下まとめ中 戦いに参加せず、報酬を取得するのは、良いのか悪いのか 事実から入る悪い行為 ・他人に迷惑を掛ける ⇒ 他人に倒させといて、報酬だけ拾得すること。 ⇒ 報酬を獲得できる状況 ⇒ 報酬内容 ⇒ 依頼分:金銭と経験値と物資 (効果範囲外でももらえる) ⇒ 討伐分:金銭と装備 (効果範囲にいないともらえない) ⇒ 取得者の損得勘定 ⇒ 得:金銭+経験値 ⇒ 中:装備・物資 ⇒ 損:なし ⇒ 問題は結果が、中の装備と物資である ⇒ プレミアムの処理の場合 ⇒ 必要な物資の場合、手持ちや自らの装備品になる 後あと使う予定のものでもプレミアム倉庫があるので、道具の圧迫は起こりにくい ⇒ 不要な物資の場合、店頭に並べて資金の獲得を狙え出品者が得をする 同じ商品が増え、売れる機会が減る為、ほかの出品者が損をする。 ⇒ NPCに売った場合、売値は1050以下となるので当人は損をする 売る機会が変わらないので、ほかの出品者が得をする。 ★ ここが重要である。 ⇒ 市場に商品が1つしかない場合、最初値段は中間か高めに設定する ⇒ それは、市場1つしかないという希少価値が発生するからだ ⇒ 同一の商品が増えてきた場合、商品の希少価値は下がり、値段が下がる。 ⇒ 高くいつまでも売れない商品は、自分の値段が最高値になったとき、本当の飾り物になってしまうからだ。 ⇒ 自分が一番高い値段であることをつまりは、最高金額でいつまでも売れない商品と主張することになってしまう。 ⇒ それは本当に意味のなさないものになる。 ⇒ 期間限定のものであれば現実同様プレミアが付く、まだ一年経過していない状態で同じものがまた回ってくる少なからず 可能性が無いとも言い切れない。 ⇒ 一般の処理の場合 ⇒ 必要な物資の場合、手持ちや自らの装備品になる ⇒ 不要な物資の場合、CPUのショップへ売却 ⇒ レア度が高く、 ⇒ 要は、個数を増やすことで、他のレアも手に入れやすくなる。 システムサイドからの考察 ・通常のオンラインゲームだとフィールドで組んでいるキャラクターが、拾得権利を持っている そのため、アイテムの分配という事象が発生する そこから予想されるトラブルが、アイテムの奪取である ・従来のシステムに対して、 金銭の使い道 ・レアを買う(売り上げの 5%が市場から消失) ・武器系 (利用金額100%が市場から消失) ⇒ ドゥドゥさんなど ・ドラッグ系(利用金額100%が市場から消失) 戦闘参加しない/出来ない理由を挙げてみる ・その場から動かない ⇒ リアルで呼び出しが掛かり、短時間もしくはすぐにその場を離れなければいけない場合、留守になる。 ⇒ 長時間離れることをわかっているならば、ログアウトを推奨なのか? ・プレイヤーがいない牽引されている状態 ・技量不足、レベル不足による死亡の可能性から起こる、PTメンバーへの復活の負荷 ムーンアトマイザー、 ・複数アカウントプレイ (回収率を上げるために、自分のアカウントをもう一つ作成し、自分操作のメインキャラクターを追尾させ回収時のみ操作する そのため、戦闘時は動けないので荷物になる、またもう一つ利益がありNPCではない為、エリアの敵が増える。 複数アカウント操作の難と欠点、自動蘇生がしない。周囲が誤って回復させてしまう⇒無駄アイテムを使わせることになる 防止策としてはマルチ制限を掛ける。欠点がある、富の共有がリアルマネーに頼ることになる。回収に時間が掛かる。 復活させられない理由 ・ファルスアームの乱戦など、敵や地形、距離で気づかない。 ・蘇生アイテムがない。 ・即死する⇒使っても無駄 ・救助中の死亡回避⇒状況待ち ・疲労による注意力不足 ・故意(使いたくないなど) ↓ 気づいてもらうにはどうすれば良いのか? ⇒死亡すると、3つの選択肢が選べる。 1、スケープドールの使用 ⇒コスト ⇒リアルマネー 2、キャップシップに戻る(周りに誰もいない、評価を気にしないの場合は、戻った方が早い) ⇒コスト ⇒ポータルを開いていない場合、その位置へ戻るまでの時間が消費される 3、チャットをする (周囲に自分の位置を知らせ、救援を呼べる) ⇒コスト ⇒他人のムーンアトマイザーを使用 ⇒他人に迷惑を掛けていると言える ⇒どちらに非があるかとなったら、他人のコストを使わせている 気づくには、どこを見ていれば良いのか? ⇒ムーンアトマイザーをサブパレットにセットして、近くに死者がいると点灯する ⇒このことには、知っているという知識がいる ザンバについて、どこまでが許容されるのか? ・装備について ・装備条件帯である、ザンバの強化含めそのレベル帯の最強装備である ・フル強化または、潜在能力解放状態である。 ・嗜好品 ・迷惑はあるのか? ⇒ 討伐速度の低下 道具による圧迫について ・条件を提示する。1倉庫200個まで収納可能 ・倉庫の種類は、通常倉庫・一時倉庫・プレミアム倉庫・拡張倉庫 ・主な圧迫原因は? ・手持ち 5・回復系アイテム(回復型3種/範囲型2種) ・需要と供給 立てられた部屋について ・ボス直行 ・目的:ボスのレアを狙う ・効率:主にレアが集められる。 :エマージェンシーのスルーが必須 :エマージェンシー内容がボスの場合は、別のレアも狙えるがリーダー次第。 :リーダーはパーティメンバーへ討伐または無視の指示をすること。 :メンバーはリーダーの指示を聞き漏らさない様、指示に従う事が要求される。 :意見が分かれ、単独行動をすると戦力が分散され、余計に時間が掛かり :互いに不利益を被るため、トラブルの元にもなる。 ・名が入っていないもの ・目的:不明 ・効率:不明。立てた本人しか目的がわからない為、入る方は承知の上で入ることになる。 :この場合、部屋主にあいさつや目的についての発言はOKとして :忠告や文句をつけるのは筋違いになる。自分で好きな部屋を立てるのがよい。 :NPC連れによる敵の増減問題は、部屋作成時にマッチング設定で :チェックして部屋を立てられる機能があるので、そちらを利用する事。 ・ぐるぐる ・目的:エリアの周回 ・効率:主に経験値とお金が集められる。 : ・クエスト終了後の再受付タイミングについて ・PTで行っている場合限定 ・リーダーは、全員がキャンプシップに戻ったのを確認してから、再受付しましょう。 ・メンバーは、目的が設定されている場合は、特に直ぐに拾い、キャンプシップに戻りましょう。 ・道具の整理は、再受付後に行いましょう。 道具の圧迫 ・総数 min 60 max 100 ・装備品 (4~9:武器1~6個/ユニット3個) ・回復薬 (5:メイト系3種/アトマイザー系2種) ・服orパーツ(1~3:服1orパーツ3) ・そのほか (1:テレパイプ) ・最低値の大凡の圧迫される数 ・最低値は、11 / 最高値は、18 ・最低値の持ち物の空き数 ・最低値は、49 / 最高値は、42 きょう - きのう - ごうけい -
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/3676.html
【作品名】メイプルストーリー ブラックヘヴン 【ジャンル】ネトゲのサイドストーリー 【名前】ドルフィー 【属性】シグナス弓兵三兄弟の次弟 ティム 【大きさ】「太陽を切る剣」と説明されているスピーディングサンセットの斬撃の5分の1ぐらいの大きさ のプレイヤーキャラ(ソウルマスター)より少し小さい位 【攻撃力】弩を装備。威力は12発で【参考テンプレ】のスピーディングサンセットと同程度。射程・範囲は大きさ相応。矢の本数は無限 【防御力】素の防御は大きさ相応。 【参考テンプレ】の太陽チェアの近くにいても無傷。 【素早さ】反応・移動速度は達人並。 自身の倍くらいまでジャンプできる。 移動速度はリフィーよりは少し速い。 【特殊能力】特になし 【長所】僕たちの出番だ! 【短所】自分で自分を詐欺師とか言っちゃう 【戦法】弩を放つ 【説明】ティム:鳥のような生き物。 【備考】ブラックヘヴン内にはクエスト「シグナス弓兵三兄弟」が存在する この三兄弟はドルフィー・グフィー・リフィー(妹だが)の3匹なので、彼は同クエストの主人公の一匹。 ブラックヘヴンの設定は本編と繋がっている部分があるので流用可能。 世界観は自身から見て惑星並の大きさはある。 【参考テンプレ】 【名前】プレイヤーキャラ(ソウルマスター) 【属性】シグナス騎士団 【大きさ】「太陽を切る剣」と説明されている スピーディングサンセットの斬撃の5分の1ぐらいの大きさ 【攻撃力】ソウルペネトレーション:光の剣が自身の手前一帯に降り注ぐ攻撃。これを食らうと一切の攻撃、移動が10秒間できなくなる。自身の3倍程度の大きさの相手にも有効。 ダメージ数値はスピーディングサンセットより少し低い。射程・範囲は自身の手前、自身の身長の3倍程度。ルール上一発しか放てない。技の説明に「魂の力で召喚した剣が落ちる星のように敵を貫いて地面に固定させる」とあるので物理的原理の行動不能。 エリシオン:「生者と死者を分ける境界を越えた所に敵を送る」と技の説明にある斬撃。斬った後の空間が裂けるので、空間切断+追放攻撃。 ダメージ数値はスピーディングサンセットの倍以上。射程は自身の手前位。範囲はスピーディングサンセットより少し狭い位。 【防御力】12発でスピーディングサンセットと同威力の弩の10分の1ぐらいのダメージ(ダメージ数値から計算)を与える攻撃を受けても戦闘続行可能。 全てが風化する地域でも何の影響も受けない。 時間が停止した場所で行動できるので時間停止耐性を持つ。 太陽チェアという太陽そのものの形をしていて説明に「熱い!熱い!熱い!この燃えるチェアに座る勇気はある?」と書かれており 相応の熱を持つと思われるチェアに座れるので、太陽並の熱耐性を持つ。 【素早さ】反応・移動速度は大きさ相応の達人並 自身の数倍の高さまでジャンプできる 【特殊能力】色々あるがこのスレでは役に立たないだろうから省略 【長所】素晴らしき剣術と忠誠心 【短所】脳筋? 【備考】ブラックヘヴンの設定は本編と繋がっている部分があるので流用可能。 世界観は自身から見て惑星並の大きさはある。 レベルはlv230の状態 【参考テンプレ2】 【名前】グフィー 【属性】シグナス弓兵三兄弟の長男 ティム 【大きさ】「太陽を切る剣」と説明されているスピーディングサンセットの斬撃の5分の1ぐらいの大きさ のプレイヤーキャラ(ソウルマスター)より少し小さい位 【攻撃力】弩を装備。威力は12発で【参考テンプレ】のスピーディングサンセットと同程度。射程・範囲は大きさ相応。 【防御力】素の防御は大きさ相応。 【参考テンプレ】の太陽チェアの近くにいても無傷 【素早さ】反応・移動速度は達人並。 自身の倍くらいまでジャンプできる。 移動速度はリフィーよりは少し速い。 【特殊能力】特になし 【長所】隊長が来た! 【短所】このスレのルール上参戦できないこと old 【素早さ】プレイヤーキャラと共闘できるので時間無視。 自身の倍くらいまでジャンプできる。 【特殊能力】 lv.230時点のプレイヤーキャラと同lvの砲撃型アンドロイドa lv.25程度の差があると攻撃がほぼ全て当たらなくなり、受けるダメージも大きくなる lv.200のソウルマスターではこの法則に当てはまり、lv230の砲撃型アンドロイドと同程度のモンスターには全く歯が立たないため、砲撃型アンドロイドaは全能越え その砲撃型アンドロイドaを理論上ノーダメージで倒せるので全能越え 参戦:vol.115 修正:vol.116,117,137 vol.139 0950格無しさん 垢版 | 大砲 2024/05/01(水) 20 04 06.72ID SVBOVgjp ドルフィー&リフィー再考察 太陽の5分の1より少し小さいサイズで威力の高い弩(12発)を装備、あと熱耐性もある 弩は全弾撃ち込めば太陽破壊級の威力だが規模が伴わないので太陽破壊は無理、太陽集団から下がる ×パステルレッド 先手殴られ負け ×北風 息負け ×ジェダ・ドーマ 魂の同化吸収負け ×闇の子、雷 大きさ的に倒しきれず負け ×主人公(VO4)withスペシネフ13罪:反応互角だが空間跳躍の定位リバースコンバートで身体の1/10切り裂かれたらきついだろう、負け ×ハンター(モンスターハンター3G):閃光玉からの眠り投げナイフ負け ×Nano-Shark 先手かじられ負け △無限シルエット、レインボーマリオ 耐久分け ×乗組員with宇宙船:1,2発では落とせない、突進負け ×9裏主人公 先手バット負け ×ハヌマーン:攻防差負け 〇 主人公(ファンタシースターポータブル2 インフィニティ):距離を取りながら弩を全て撃ち込めば勝てる △ヤガランデ 物理無効分け ○大仏刑事 普通に弩を撃って勝ち ○ブラックwithケルベロス 同上 ○シャドウ 同上 ドルフィーとリフィーは互いに相打ち分けになる ハヌマーン>ドルフィー=リフィー>主人公(ファンタシースターポータブル2 インフィニティ) 742格無しさん2020/06/28(日) 16 45 06.89ID FtYjlMIb 743 大変申し訳ない アルファ プレイヤーキャラ(ソウルマスター) ドルフィー リフィー のテンプレ作成者だが、改めて確認したところ時間無視についての根拠である、「時間の流れという名前の通り時間の流れとして扱われているモンスターが存在する。 「時間の流れ」の複数個体はそれぞれ異なる行動を行い、また一部が倒されても互いに影響を受けないので異なる時間の流れである」 この部分について、よく確認したところ作中だと「時間の流れ」は過去現在未来の一定の流れみたいだ このため異なる時間の流れというのは否定されるので、テンプレ修正の必要があるな 743格無しさん2020/06/28(日) 17 01 32.03ID VQN0FHA8 745 742 過去現在未来という一定の時間の流れ、と戦闘可能なら大丈夫なのでは? 744格無しさん2020/06/28(日) 18 58 18.24ID dLN08JUw 【作品名】コスモポリスギャリバン 【ジャンル】ゲーム、アーケードゲーム 【名前】ギャリバン 【属性】人間の男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】格闘:一撃で1m程の爆発の中で無傷な成人男性を木っ端微塵にできる ビーム銃:何発でも発射できるビーム銃 一撃の威力は格闘と同じ威力、射程は12m、機械ビームの2倍のスピードで飛ぶ 機械ビームが2m飛ぶ間に3連射できる ビーム剣:直径が自分と同じ大きさのビームを発射できる剣 一撃の威力は格闘と同じ威力、射程は12m、機械ビームの2倍のスピードで飛ぶ 機械ビームが2m飛ぶ間に3連射できる 自分が26m動く時間たつと使えなくなる 【防御力】1m程の爆発に7発耐えて戦闘できる 【素早さ】機械ビームが1m先から迫ってから避けることができる 機械ビームと同じ速度で移動できる 9m程のジャンプができる 【特殊能力】水中で無呼吸で活動できる 【長所】素早さ 【短所】割と酷いクソゲー 745格無しさん2020/06/28(日) 20 46 25.92ID FtYjlMIb 743 主人公たちの住むメイプルワールドていうメイプルストーリーの世界においての時間の流れだから、異なる時間軸じゃないみたいなんだ 説明不足ですまない ゼロの場合このメイプルワールド内のルディブリアムって街の時間を止めて、その一部の時間の流れと戦った だから、異なる時間軸や時間の流れじゃない vol.117 20格無しさん2017/11/01(水) 10 47 46.98ID qaAjGZgk ドルフィー及びリフィー 再考察 鳥のような人型人外+太陽の5分の1より少し小さいサイズ+威力の高い弩(12発)を装備+太陽級熱耐性+時間無視 ざっと見た感じ霧雨魔理沙までは大きさと時間無視で勝ちか分けになるがその上から相打ち分けが出てくるのでそこから確認 △ 七枷樹with七枷結衣:弩と世界改変相打ち分け △ 私(墓標天球):弩と宇宙消滅相打ち分け ○ 守屋克基with未鱗:大きさ勝ち △ GREY GOO:時間無視と大きさ分け △ ウォリー・ウエスト(フラッシュⅢ):大きさと不可視分け ○2 夜香~黒神めだか:大きさ勝ち △ 鈴仙・優曇華院・イナバ:大きさと三粒の天滴分け △ ウアトゥ・ザ・ウォッチャー:大きさと高耐久分け ○4 秋せつら~キャロン(SF超次元伝説ラル):大きさ勝ち △ 白羽八重香:時間無視と物理無効分け ○ 湖(サイレント・レイク):大きさ勝ち △ アーサー・デントwith「黄金の心」号:遍在範囲分け ○2 クトゥルー (クトゥルー神話大系)~アイギス:大きさ勝ち △ ゾフィー:時間無視と高耐久分け △ 宇宙海月:時間無視と不可視分け △ ペンドラゴンwithエクスカリバー:大きさと高耐久分け ○ ヴァリアント:大きさ勝ち △3 レオナルド(タートルズ)~スワンプシング:大きさと高耐久分け △ スパイダーマン:大きさと不可視分け × ケネス(ジュラハンター・ケネス):不可視からの幻の爆発負け × 暗黒惑星グランスフィア:常時重力負け × セプ子withルナティックヘア:こちらから接近からの発狂負け △ 小笠原周防:時間無視と大きさ分け × クリストフォロ:常時発動の冥王オルクスの力負け △ 無幻美勒:大きさと支配空間分け × マコト:エネルギー吸収負け ドルフィーとリフィーは互いに相打ち分けなので位置はレオナルドと=となる >スワンプシング=ドゥームズデイ>レオナルド(タートルズ)=ドルフィー=リフィー>ヴァリアント> (省略) 94格無しさん2017/11/04(土) 11 14 45.61ID j+zezqO5 96 98 100 ドルフィー&リフィー まとめて再考察 全能越え+太陽の1/5サイズ弱なので全能の壁下位グループには分けか勝ちが取れる ただし攻撃力不足で全能の壁上位グループには分け連発になりそうなのでヤチマ辺りから確認していく △ ガラミィ:大きさ勝ち △ シャイダー:大きさと高耐久分け ○ 棗恭介withリトルバスターズ:大きさ勝ち △ 天帝スノードロップ:大きさと高耐久分け ○ 主人公(ペルソナ3):大きさ勝ち △ リード・リチャーズ:大きさと高耐久分け △ ヤチマ:無時間行動と大きさ分け △ 柾木天地~レッド:大きさと高耐久分け △ 真聖ラーゼフォン:大きさと遍在範囲分け △ ハルク~ハルカ:大きさと高耐久分け △ Qfwfq:太陽級熱耐性とと高耐久分け △ スーパーマン・プライム:大きさと高耐久分け × エル・カンターレ:大きさからの消滅負け × 主人公withアーチャー(無銘):物理透過からの接近→ブロークン・ファンタズム負け × 主人公withギルガメッシュ:物理透過からの接近→エヌマ・エリシュ(天の理)負け × 両儀式:接近したところを全知で待ち切断負け ドルフィーとリフィーは互いに相打ち分けなので全能神の壁上には行けない結果に リード・リチャーズと主人公(ペルソナ3)は現在=なので位置はヤチマと=かな >柾木天地>ヤチマ=ドルフィー=リフィー>リード・リチャーズ=主人公(ペルソナ3)> (省略) vol.116 58格無しさん2017/07/01(土) 19 42 52.71ID cu0uX2t5 59 57 「リフィー(達人相応の女)よりは少し速い」だと性別による能力差的に 達人相応の男であるドルフィーと速度変わらない気がするんだが あと今更だけど参戦しているクエストって 外伝主人公ルールに該当するようなクエストで その上で三兄妹が全員メインキャラなのか? 59格無しさん2017/07/01(土) 19 52 20.02ID CoAz14fI 63 58 一応選択式だし大丈夫なはず あとリフィーとドルフィーのスピードはそこまで変わらない 0755 格無しさん 2017/10/31 06 38 04 ソウルマスターが時間無視になったのでドルフィー等も同様に修正 ドルフィー・リフィー 【素早さ】プレイヤーキャラ(ソウルマスター)と共闘できるので時間無視 vol.115 413 :格無しさん:2017/06/10(土) 09 05 37.81 ID jMp7Efek ドルフィー&リフィー 二名まとめて考察 種族が鳥のような生き物なのに素早さが達人並だったので画像を確認したところ 鳥型というより人型に近かったので「鳥のような人型人外」として扱う 太陽の5分の1より少し小さいサイズで威力の高い弩(12発)を装備、あと熱耐性もある 弩は全弾撃ち込めば太陽破壊級の威力だが規模が伴わないので太陽破壊は無理、太陽集団から下がる △ 一文字號with真ゲッター:多分倒されないが速すぎて攻撃当てるのは無理、分け × ジェダ・ドーマ:魂の同化吸収負け × 乗組員with宇宙船:1,2発では落とせない、突進負け × ハンター(モンスターハンター3G):閃光玉からの眠り投げナイフ負け × 主人公(VO4)withスペシネフ13罪:反応互角だが空間跳躍の定位リバースコンバートで身体の1/10切り裂かれたらきついだろう、負け × ハヌマーン:攻防差負け 〇 山田西南with神武:反応良く分からんが突進中に弩を撃てば回避できない程度ではあるかな勝ち 〇 主人公(ファンタシースターポータブル2 インフィニティ):距離を取りながら弩を全て撃ち込めば勝てる 〇 ファーストガンダム大将軍:攻防速の参照先が不明なものばっか、ブラックホール云々は重力攻撃扱いだろうし弩で勝てる 〇 レミナ:普通に弩を撃って勝ち ドルフィーとリフィーは互いに相打ち分けなので位置はこうなる >ハヌマーン>ドルフィー=リフィー>主人公(ファンタシースターポータブル2 インフィニティ)=山田西南with神武>
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バトルフロンティアルール エメラルドとの違い プラチナとの変更点 バトルタワー バトルファクトリー バトルルーレット バトルキャッスル バトルステージ BP稼ぎ もらえるBPまとめ BPと交換できるものリスト道具 わざマシン 教え技 バトルフロンティア プラチナにもあった殿堂入り後に行けるやりこみ施設。 今回はアサギシティの北西にあり、四天王とチャンピオンを倒して殿堂入りすると開放されます。 ルール ※ルールは施設によって多少変化します。 戦えるポケモンの数は3匹。3on3のシングル戦で相手のトレーナーを倒す。 一定数のトレーナーを倒すとフロンティアブレーンが参戦(シングルのみ)。倒すと勝利の証としてプリントが貰える。どの施設でも勝つとBPが20貰える。 レベル50以上のポケモンは自動的にLv50に修正される(「バトルステージ」は除く)。50未満の場合はそのまま。 同じ種類のポケモンは使用できない(「バトルステージ」のダブルは除く)。 同じ道具を持たせることはできない。(「バトルステージ」のダブルは除く) 道具「こころのしずく」は使用できない。 反動ダメージ、自爆系の技、道連れ等によって両方のポケモンが同時に瀕死になった場合は相手の攻撃であっても自分の負けになる。 フロンティアブレーンのポケモンの個体値は一戦目がALL16。二戦目がALL31(6V)。 フロンティアブレーンが出してくるポケモンの順番はランダム。必ずしも各リストの順番通りではない。 以下のポケモンは出場できない。 ミュウツー ミュウ ルギア ホウオウ セレビィ カイオーガ グラードン レックウザ ジラーチ デオキシス ディアルガ パルキア ギラティナ フィオネ マナフィ ダークライ シェイミ アルセウス タマゴ状態のポケモン それ以外の改造ポケモンはできる? エメラルドとの違い 地方やその人間、施設(場所)そのものなども全く異なる。 タワーとファクトリーは共通のルールだが、その他の施設が違う。「バトルドーム」「バトルチューブ」「バトルアリーナ」「バトルパレス」「バトルピラミッド」が削除された一方で「バトルルーレット」「バトルキャッスル」「バトルステージ」が追加され、7種類から5種類になった。 ブレーンを倒した証が「シンボル」ではなく「プリント」。 弟子やギャンブルなどのイベントが無い。 クリアのご褒美は無し。 Lv50とオープンの分類がなくなりLv50に一本化(「バトルファクトリー」は除く)。 全ての施設でマルチバトル(ワイヤレスやWi-Fiでの協力プレイ)ができる。 プラチナとの変更点 (違う部分があったら追加をお願いします) 施設内のキャラクターのセリフ、BGMが多少変更されている。 教え技を教えてくれる人がいる。 バトルファクトリーでポケモンを選ぶユーザーインタフェースが変更された。 バトルファクトリー オープンレベル手加減ネジキの手持ちが4周目ポケモンから1周目ポケモンに変更され弱体化された。(伝説ポケモンも使わなくなった) バトルタワーの連勝数に応じてもらえるトロフィーは自宅に飾られる そもそも上で言ってる努力値とかって何よ? 「ポケモン対戦考察まとめWiki」内の「種族値・個体値・努力値って何?」を見るのが分かりやすくてお勧め 高個体だからといってゴリ押しできないフロンティアでは、あらゆる手段を使ってでも相手より高い能力値にして戦略を考えることが大切。 性格って何かに影響するの? 性格ごとに能力値に補正がかかる。性格ごとの補正のかかり方は育成の項を参考に。 基本的には長所を伸ばし使わない攻撃面を捨てる感じで狙っていけばOK(例:意地っ張りメタグロス、臆病スターミー) バトルタワー 3体のポケモンを手持ちにして出てくるトレーナーを倒していく施設。 対戦相手が何かで使用ポケが大まかにわかる(絶対ではない)。「アイドル」なら御三家やブイズが多く、「アロマなお姉さん」は草ポケを良く使うなど。ちなみに「ギャンブラー」が出たときは、かなりの確率で全員が一撃必殺持ち、あるいは気合の鉢巻など運ゲーアイテム持ちなので要注意。 20連勝で「どうのトロフィー」、50連勝で「ぎんのトロフィー」、100連勝で「きんのトロフィー」が貰える。これらは自分の部屋に飾ることができる。また、100連勝するとトレーナーカードのランクが上がる(☆をもらう)条件の一つでもある。 もらえるBPは34周目は45,6周目は58周目~は7 フロンティアブレーンであるタワータイクーンのクロツグ。 21戦目(3周)クロツグ 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの ドサイドン がんせきほう じしん かみくだく ほえる きあいのハチマキ ミロカロス なみのり れいとうビーム メロメロ さいみんじゅつ かいがらのすず カイリュー ドラゴンクロー つばめがえし でんじは りゅうのまい ラムのみ 49戦目(7周)クロツグ 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの ヒードラン マグマストーム ラスターカノン だいちのちから だいばくはつ きあいのタスキ クレセリア サイコキネシス れいとうビーム シグナルビーム つきのひかり たべのこし レジギガス にぎりつぶす じしん ストーンエッジ ドレインパンチ ひかりのこな クロツグの手持ちは四世代のと同じだが技構成が変更され、クレセリアの瞑想が無くなったのと、ミロカロスが水で止まりやすくなったことは大きい。強化されたのはヒードラン。大爆発で確実に一体持っていかれる場合があるため瞑想がなくても最高クラスの耐久力を誇るクレセリアに対抗できるポケモンを爆殺されると詰みかねない。光の粉や気合のハチマキが発動して運負けすることも覚悟しよう。 手抜きクロツグに勝てない場合は実や身代わりなどで催眠対策を施した水タイプに 電気or草技と冷凍ビームを覚えさせたポケモン(例:10万Vスターミー、エナボルンパッパなど)を持っていくといい。 カードのランクアップ及び金のトロフィーを狙う場合、本気クロツグが終わってからが本番。 準伝説ポケモンの登場や一撃必殺持ちがわんさか出てくるようになるため、これまで以上に道連れや大爆発で確実に1匹消せるポケモンが欲しいところ。 バトルファクトリー レンタルしたポケモンで戦う施設。 ここはバトルフロンティア中運要素が強く、最も難易度が高い施設。最初にランダムに用意された6匹から、シングルでもダブルでも3匹を選んで戦う。 レベル50とオープンレベル(実質100)が選べる。Lv50は技威力や能力が低いポケモンから開始。周回数に応じてポケモンの強さが変化。相性と能力差で勝負が決まりやすい為少々キツめ。オープンは最初から強力なポケモンが使え、相性が悪くても技次第である程度押し切れる。安定した流れになりにくく、一撃必殺持ちが出易くなるのが難点。 レンタルするポケモンは、バトルステージを除くバトルフロンティア全施設で使用されているポケモンの流用。他施設のフロンティアブレーンの手持ちも使用対象となるようだ。そのため、覚えている技や持ち物はポケモンごとに決められていて、技と持ち物にも相乗効果がある組み合わせが多い。勝ち抜いていくと、より強力な組み合わせのポケモンが増えていく。 レンタルできるポケモンの特徴は以下の通り。Lv50は進化前を中心とする能力が低いポケモンから開始。1周目は進化前のポケモンが中心。技の威力も全体的に低め。2周目は1周目より進化系など種族値が高いポケモンが出てくるが、技の威力は全体的に低め。3周目は2周目と同じポケモンだが技の威力は高くなる。4周目以降はオープンで借りれるポケモンが中心になる。(伝説系は7周目以降。ただし6周目までに一度もトレードしていないと8周目以降) オープン(Lv50の4周目以降も)はレンタルするポケモンに4種類の型がそれぞれ設定されている。1周目はスタンダードな型が中心。個体値は全て0(50では12)。2周目のポケモンは癖のある型が多く、最初の3周の中では一番難しいかも。個体値は4(50では16)。3,4周目のポケモンはフルアタ型が多いが、3周目は一撃必殺型やタイプ一致が無いなど2周目とは別ベクトルでクセが強かったり、中途半端な型も目立つ。5周目以降(ただし5周目に出るエリートトレーナー、ポケモンレンジャー、ドラゴンつかいは4周目固定)は出てくる型がランダムになる。また、4周目から伝説系のポケモンが出てくる。(使える型はランダム。なお4周目で使うにはネジキ戦までにトレードを4回行う必要がある。) バトルで勝つと負けたトレーナーの使っていたポケモンと手持ちのポケモンを1匹だけ交換できる。しかし、相手の手持ちに関する情報は全て知る事は出来ない。覚えている技や持っている道具についてはバトル中に確かめるしかないので、運が大いに絡んでくる。 対戦の前に係員が相手の手持ちポケモンを教えてくれる。後になるほど情報は少なくなり、後半にもなると全く教えてくれない。1周目…相手の手持ち全て 2周目…相手の手持ち2体 3周目…相手の一番最初の手持ちと、そのポケモンの技1つ 4周目…相手の一番最初の手持ちが使う技1つ 5周目…相手のタイプの特徴(エメラルド版ファクトリーの前半部分と類似) 3周目までは一番最初のポケモンは何か知ることができるので、確実に相手の先鋒を潰せるポケモンを連れていくと有利。 7人目の相手は次の周で使用可能になるポケモンを使ってくる。 交換を積極的に行うと最初の6匹の中に次の周のポケモンが混じることがある。オープン4周目からは伝説が混じることもある。交換7回(最初の選択も1回に含む)につき1匹ずつ次の周のポケモンが増えていきます。1・2周目を全部交換すれば3周目の開始時に2匹、ネジキと同じ周のポケモンを使えるということです。特にレベル50では3周目と4周目のポケモンとの差が激しいのでネジキに勝つ確率を上げるには1・2周目を全部交換したほうがいいと言えるでしょう。ただし、無理に交換して勝てる相手に勝てなくなる事もあるので注意。またレベル50の7周目は次の周のポケモンの代わりに4~7周目のポケモンからランダムで選ばれるため3周目以降は交換のしすぎに注意。 もらえるBPは、1~4周…5、5周…7、6・7周…8、8周~…9。 フロンティアブレーンはファクトリーヘッドのネジキ。 3周(21戦目)ネジキ使用ポケモン:ランダム 7周(49戦目)ネジキ使用ポケモン:ランダム Lv50だと、21戦目でこっちは進化前やマイナーよりがメインだというのに平気で最終進化系をガンガン出してくる。種族値の差で押し切られることも多く、難易度がかなり高い。タイプ相性を有利な方向に持っていったり補助技をうまく使ってかく乱するのは最低条件だろう。一方、2周目まで最低でも7回交換すれば周目にネジキと同じ周のポケモンを1匹入れることが可能なので、無理のない範囲で積極的に交換した方が良いかも。 オープン戦では21戦目なら1周目のポケモンを使ってくるので、個体値が有利な3周目のポケモンを中心に使えば難易度はLv50の時ほどではないが、それでも事前の情報量が多いわけでもないので、油断は禁物。なお個体値はどちらも16と若干高め。 有効なレンタルポケモンについてはこちら 【バトルファクトリー ポケモンリスト】(Lv50 1周目~) 【バトルファクトリー ポケモンリスト】(オープン 1周目・Lv50 4周目~) バトルルーレット バトルの前にルーレットを回し、その結果がバトルに反映されるというルールで戦う施設。 基本的に自分も相手も道具を持たない状態で対戦する。道具はルーレットで取得したもののみ使用可能。自分で持たせた道具は使えない。マヒやHP-の効果は試合終了時に切れるが、道具は回収されないので次の試合に持ち越せる。 ルーレットは任意の場所でストップが可能。ただし一定時間(30秒間?)放置すると自動的に止まる。 黒いマスは自分、赤いマスは相手に効果が及ぶ。灰色は全体。 ルーレットのマスは試合で強い勝ち方をする程良いマスが増える。 もらえるBPは、1~4周…2、5・6周…4、7周…5、8周~…6。 ルーレットの効果(追記求む) マス目 効果 備考 雷 手持ち3体がまひ 要注意 地面タイプ、特性「じゅうなん」で防げる ドクロ 手持ち3体がどく 毒・鋼タイプ、特性「めんえき」で防げる特性「ポイズンヒール」「マジックガード」で無効化できる 炎 手持ち3体がやけど 要注意 炎タイプ、特性「みずのベール」で防げる ZZZ ランダムで手持ち1体がねむり 要注意 特性「ふみん」「やるき」で防げる。5周目から 氷の結晶 ランダムで手持ち1体がこおり 要注意 氷タイプ、特性「マグマのよろい」で防げる。5周目から 水滴 天気があめになる 太陽 天気がはれになる 竜巻 天気がすなあらしになる 雪だるま 天気があられになる 雲 天気がふかいきりになる 注意 四角形 トリックルーム状態になる 注意 効果は5ターン 果実 きのみが貰える その周内永続 使い切り オボン クラボ モモン チーゴ ナナシ カゴ ラム カムラ確認 巾着袋 どうぐが貰える 注意 その周内永続 使用後無くなる物は使い切り黒いヘドロ、後攻の尻尾など不利な物もある。4周目から。 -HP 手持ち3体それぞれの最大HPの1/5が減る 小数点以下切り上げ(?) LV+ 手持ち3体のレベルが3上がる 注意 一撃必殺技の無効化に関わる LV- 手持ち3体のレベルが3下がる ルーレット盤↑ 次からルーレットがスピードアップ ルーレット盤↓ 次からルーレットがスピードダウン ルーレット盤? 次のルーレットの流れがランダムになる 注意 赤と黒の矢印 自分と相手の手持ち3体を入れ替え 危険 5周目以降。出現率がそこそこ低い49戦目なら狙っていいかも? BP 1BP貰える 連勝数が少ないと出現しない22戦目から BP+ 3BP貰える 7周目から 円を描いた矢印 対戦をパス 完全なラッキー 連勝数は増える5周目以降で2、4、6人目のみ。ルーレットのマスは良いマスが少なくなる 点8つ(放射線) 何も無し フロンティアブレーンはルーレットゴッデスのダリア。 3周(21連勝)ダリア 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの チャーレム しねんのずつき ねこだまし こらえる きしかいせい なし ルンパッパ はっぱカッター たきのぼり ドレインパンチ つるぎのまい なし ヨノワール シャドーパンチ なげつける おにび トリックルーム なし 7周(49連勝)ダリア 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの バシャーモ ばかぢから フレアドライブ かみなりパンチ つじぎり なし トゲキッス エアスラッシュ はどうだん サイコキネシス はかいこうせん なし サンダー 10まんボルト エアカッター ねっぷう シグナルビーム なし 手抜きのこらきしチャーレムは暴走すると止まらない(陽気素早さ全振りなので130族でも追い抜かれる可能性がある) ので、先制技や砂、霰などの対策はほぼ必須。一応ミカルゲ・ヤミラミでも止まるが…。 ルーレットで状態異常や天候変化を狙うという手もあるが万が一のことを考えるとお勧めできない。 ヨノワールは悪タイプがいると怖くないが、トリックルームで予想外の状況に持っていかれることがあるので注意。 本気ダリアは手持ちにガブリアスかラグラージ、ラティ系がいると非常に楽に勝てる。 敵の手持ちが事前に分かるのはこちらにとって非常に有利。 ルーレットの柄と効果を覚え、目押しをマスターしてルーレットを活用すれば非常に簡単になる。 自前の道具が使えない事を忘れがちなので注意。万が一ルーレットを誤爆してしまった場合に備え 状態異常の影響をあまり受けないポケモン(眠る耐久、鈍足特殊アタッカーなど)を保険に入れておくこと。 7周目からは一撃必殺技持ちがバカスカ出てくる(グライオン、マンムー、ナマズンなど)ので特性がんじょう持ちやじわれとハサミギロチンが効かない浮いてるゴーストを持っていくとよい。 ただし、ヌケニンはダリア戦ではお荷物にしかならないので入れない方がよい。 バトルキャッスル バトルに勝つごとに貰える「キャッスルポイント(CP)」を駆使して戦う施設。 バトルに勝つごとにCPを獲得できる。なるべくダメージを受けずに勝ったり、レベルの高い相手に勝ったりすると貰えるCPが増える。 この施設のみバトル後にポケモンのHPを回復してもらえないので注意。ただし状態異常は回復してもらえ、瀕死になったポケモンはHP1の状態で復活。 もらえるBPは1・2周…3、3・4周…4、5・6周…5、7周~…7。 バトルの前にCPを使いポケモンを回復させたり道具を持たせたり、相手の情報を知ったりすることが可能。 いくつかの項目ではランクアップにより出来ることが増える。 自分で持たせた道具は使えず、CPで取得した道具のみ使用可能。ただし、借りた道具はその周のみ有効。消費すると借り直す必要がある。その他、道具の重複が可能。道具を上書きしてもCPの払い戻しは無い。 22戦目から追加されるパスは連勝数も増える。複数回続けて使うことも可能で、周ごとの7戦目でも使用制限は無い。フロンティアブレーンの場合はパスできない。ここに文字を入力 自分 ランクアップ数 0 1 2 回復 HP回復 10CP PP回復 8CP 全て回復 12CP レンタル きのみ 2CP クラボ,カゴ,モモン,チーゴ,ナナシ,キー - - きのみ 5CP オボン,ラム - ピンチの時○○が上がる実効果抜群半減の実 道具 5CP - パワフルハーブ しろいハーブ 道具 10CP - 王者の印,メトロノーム光の粘土,粘りの鉤爪大きな根っこ,毒々玉,火炎玉 気合のタスキ 道具 15CP - 先制の爪,貝殻の鈴電気玉,太いホネ 気合の鉢巻 道具 20CP - - 食べ残し,光の粉,ピントレンズ広角レンズ,フォーカスレンズ拘り鉢巻,拘り眼鏡,拘りスカーフ力の鉢巻,物知り眼鏡達人の帯,命の玉 相手 ランクアップ数 0 1 2 調べる 1CP 相手の姿が分かる - レベル +5 1CP-5 15CP - 情報 強さ 2CP相手のステータスが分かる 技 5CP相手の覚えている技が分かる - パス 50CP 22戦目から出現。戦闘をパスできる。 - ランクアップ 回復 100CP、100CP レンタル 100CP、150CP 情報 50CP フロンティアブレーンはキャッスルバトラーのコクラン。残念ながら、カトレアとは戦えない。カトレアは、いわば"見学者(オーナー)"。 3周(21連勝)コクラン 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの エンペルト たきのぼり メタルクロー かわらわり はたきおとす するどいツメ エンペルト ドリルくちばし アクアジェット シャドークロー いわなだれ するどいツメ ヘルガー カウンター ほのおのキバ かみくだく ほえる きあいのタスキ ヘルガー きしかいせい こらえる かみなりのキバ ほのおのキバ きあいのタスキ ムクホーク がむしゃら つばめがえし こらえる でんこうせっか おうじゃのしるし ムクホーク おんがえし つばめがえし かげぶんしん はねやすめ おうじゃのしるし 7周(49連勝)コクラン 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの エンペルト なみのり じしん ふぶき シグナルビーム せんせいのツメ エンペルト ハイドロカノン じしん ラスターカノン ドリルくちばし せんせいのツメ エルレイド サイコカッター ストーンエッジ つばめがえし シザークロス ピントレンズ エルレイド サイコカッター インファイト つじぎり リーフブレード ピントレンズ エンテイ だいもんじ ソーラービーム はかいこうせん にほんばれ シュカの実 エンテイ オーバーヒート じんつうりき シャドーボール めいそう シュカの実 表では6匹いるが、同じポケモンは重複して出さない。つまり、コクランの手持ちは技構成が違うものが手加減・本気ともに存在する万全を期すならCPを使って情報を見ることを推奨。勿論コクランのLvもCPを使って下げることが出来る。苦戦するのであれば、惜しみなくCPを使おう。 オススメ攻略法1周目は全てのポケモンにレベル+5を使い、CPを稼ごう。攻撃を受けないで3タテ出来るとなんと50CPも貰える。 2周目も基本レベル+5だが、たまに苦戦する時があるので、この頃から相手の姿を確認して、それからレベルを調整するか決めても良い。 3周目、貯めたCPで必要と感じたレンタルのランクを最大にし、ブレーン戦に備える。また、相手の姿を確認しつつ、余裕があれば1体でもレベル+5するとCPに困らないかも。順調なら手抜きコクラン終了時に700ポイント以上は余っているはず 4周目以降は必要と感じた道具を備えたり、毎回相手の姿を確認していけば有利に進めるはず。700ポイントほど余れば6周目から全パスして本気コクランに直行することも可能。 CPを使わないとPPを回復してもらえないので、大技のPPは増やしておくと良い。 また、この施設には向き不向きがある。HP、PPは自分で回復/やられるともらえるCP減少という事から、 HPが減るのが前提のポケモン(撒き菱 ステルスロック型、回復技を覚えない受け型)や、大爆発を覚えたポケモンは使いづらい。 他の施設とは違ったポケモンの選び方が必要となる。 バトルステージ 1匹のポケモンでどこまで勝ち抜けるかを競う施設。 バトルの前に相手のポケモンのタイプとランクを選び、そのポケモンに勝利するのを目指す。 もらえるBPは1~3周…1、4~6周…2、7~9周…3、10・11周…412・13周…6、14・15周…8、16・17周…10、18周~…12。 170連勝後もそのポケモンのチャレンジは続く。171戦目以降は各タイプのランク10と対戦。全タイプのランク10を倒すとまた復活。ひたすらランク10との対戦となる。 Wi-Fiマルチとワイヤレスマルチでルールが微妙に違う。Wi-Fiマルチはダブルと同じだが、ワイヤレスマルチは全タイプランク10から始まる。 単純な1VS1かつ相手のタイプを指定できるので、50勝攻略までならそれほど難しくない。得意なタイプ相手ならこだわり系道具でいける。記録を出したいならまず苦手なタイプを攻略し、得意なタイプを残していこう。 とはいえ1匹で戦うことになるため、控えによるカバーが効かず、タワークオリティが発動した際に建て直しが非常に困難な点には大いに注意。攻撃が一度でも急所に当たったり追加効果が発動したりするとそれだけで敗北確定となるケースも多いため、余計なストレスを溜めたくない人はチャレンジしないほうが良いかも。 金プリントを狙う場合は上記の過酷な条件のもとで計170戦闘することとなるため、バトルファクトリーに次ぐ難易度である。万全の準備を以って望むこと。 トータルレコードが500に達するとヒカリorコウキ、1000に達するとアヤコ、10000に達するとオーキドやミカンがやって来る。 トータルレコードで貰えるBP トータルレコード BP ~30 3 50~450(50ごと) 5 500~1000(100ごと) 10 1200~1800(200ごと) 30 2000~(500ごと) 50 フロンティアブレーンはステージマドンナのケイト。 5周(50連勝)ケイト使用ポケモン:ランダム 17周(170連勝)ケイト使用ポケモン:ランダム それぞれ50人目、170人目で戦うことになるが、勝利した場合その際に選択したタイプに勝利した扱いになる。ケイトのポケモンはランダムなので、苦手なタイプのランク10をケイト戦まで残すという手もあり。 ケイトは、こちらが使用するポケモンの種族値に合わせて、同程度の強さのポケモンを出してくる。 タイプ相性などはランダム。こっちの催眠無しゲンガーに対してドータクン、スカーフ噴火バクフーンに対して厚い脂肪カビゴンなどどうあがいても勝てないものを出されたらあきらめるしかない。 使用するポケモンによっては、手加減でも、ラティ系やサンダーと言った"準伝説ポケモン"を使ってくる。 注意すべき相手ポケモンや状態異常、きあいのタスキ等、詳しくは下を参照。 要注意ポケモン ヌケニン(虫/ゴースト)特性「ふしぎなまもり」により効果抜群以外の技は受け付けない。 対策必須。特にゴーストタイプのポケモンは数が少ないため出る確率が極めて高い。 弱点は炎、飛行、岩、ゴースト、悪の5種類のみ。 その他、砂嵐・霰・毒・火傷・ジャポの実の反動などでも倒せる。 特性「かたやぶり」なら影響を受けない。 「わるあがき」まで耐えることが出来れば倒すことは出来るので諦めないように カメックス(水) あくび/まもる/ハイドロカノン/おんがえし きあいのタスキあくび→まもる のコンボを使って確実に眠らせてくる。 しかも気合いのタスキまで持っている。ラム等で対策推奨。 おんがえしの威力はたかが知れてるので、そこそこ耐久があれば起きるまで耐え抜けることも多い。 ブラッキー(悪) あやしいひかり/ふいうち/からげんき/つきのひかり たべのこし耐久性があり悪タイプ単体なのでやりにくい。つきのひかりと食べ残しで回復してくる。 あやしいひかりなどでペースを乱されないように注意が必要。ラムの実をもたせるなど対策をしていくとよい。 マニューラ(悪/氷) れいとうパンチ/こおりのつぶて/つじぎり/でんこうせっか きあいのタスキタスキ先制持ちとよく見るマニューラのタイプ。 こおりで四倍をつかれるドラゴンタイプはまず勝ち目がない、ケイトで回避推奨。 8戦目などでも出現する。ドラゴンタイプなら一、二周目に氷、悪を選ぶべき。 ソーナンス(エスパー) カウンター/ミラーコート/しんぴのまもり/あまえる オボンのみカウンター技を二つ持ち、しんぴのまもりで状態異常を防いでくる。 生半可な攻撃だと意外と落ちないので注意。努力値を振っていない型の攻撃で攻めるのが安全。早めにエスパーを消化するのも手。 ストライク(虫/飛行) つるぎのまい/つばめがえし/シザークロス/でんこうせっか きあいのタスキとにかく速い。そして攻撃が高いので、2ターン目で勝負を決められてしまう こだわりスカーフでストライクより速く動くか、先制技などで対策しよう 虫タイプランク10だとほとんどの確率でストライクorハッサムが出現 ハッサム(虫/鋼) つるぎのまい/シザークロス/カウンター/バレットパンチ きあいのタスキストライクと同上。相違点はどんなに非力な炎技でも4倍ダメージで落とせること。対策に適当な炎技を持たせておくと安心。 メガニウム(草) エナジーボール/マジカルリーフ/のしかかり/カウンター きあいのタスキ フォレトス(虫/鋼) ジャイロボール/しっぺがえし/むしくい/カウンター ラムのみ特に厄介なカウンター持ち。ハッサムとメガニウムはタスキまで持っている。おまけにハッサムは先制技有り。 ミラーコートは持ってないので特殊技で倒すのがおすすめ。 ハピナス(ノーマル) おんがえし/だいもんじ/たまごうみ/ちいさくなる特殊型はこいつの対策を忘れてはいけない。ちなみにケイトも使ってくる。 フシギバナ(草/毒)どくどく/まもる/ハードプラント/ヘドロこうげき きあいのタスキ非常に嫌らしい型。襷持ちなので1発では落ちない。逆鱗ガブを使ってる場合は混乱自滅が待っています。要注意。 ニョロボン(水/格闘)さいみんじゅつ/なみのり/きあいだま/しんくうは エルレイド(エスパー/格闘)サイコカッター/インファイト/つるぎのまい/しんくうは高威力格闘技+真空波。特にニョロボンは耐久が高く、並の攻撃では一撃どころか2確すら危ういことも。さいみんじゅつの眠りも要注意。格闘技を弱点にもつポケモンは要注意。 きあいのタスキ持ち一覧 アブソル(悪) カメックス(水) サメハダー(水/悪) ストライク(虫/飛) ハッサム(虫/鋼)フシギバナ(草/毒) マニューラ(悪/氷) メガニウム(草) ライボルト(電) リザードン(炎/飛) キングラー(水) タイプ別 要注意&注意?ポケモン ノーマル ハピナス みず カメックス くさ メガニウム ひこう ストライク フリーザー サンダー ファイヤー じめん ガブリアス むし ストライク ハッサム フォレトス ヌケニン メガヤンマ こおり マニューラ エスパー ソーナンス ラティアス ラティオス あく マニューラ ブラッキー ゴースト ヌケニン ドラゴン カイリュー ボーマンダ ガブリアス ラティアス ラティオス はがね ハッサム トリデプス フォレトス BP稼ぎ 定番の「バトルタワー」に加え、BP稼ぎのおススメは「バトルステージ」。ただしケイト戦で勝てないと49戦でたったの4BPという最悪の効率となるので、ケイトが何を出してきても確実に勝てるポケモンを用意する必要がある。 得意なタイプをどんどん潰して50勝したらリタイアを繰り返せばいい。ひとつのタイプを5レベル程度で止めておけば、ケイト戦前でフロンティアクオリティが発動しても負けない。 シナリオクリアに使ったポケモンでも技を整えれば十分いける。 累計勝ち数が増えれば受付の隣にいる人からもBPが貰えるので、色々なポケモンで挑戦すると尚良し。というより、ステージで稼ぐにはこれを利用しないと効率でタワー他に大きく劣る。ケイトの『こちらが使用するポケモンの種族値に合わせて、同程度の強さのポケモンを出してくる』という特性上、技が整っており進化のタイミングが遅いor石や通信交換進化など任意のタイミングで進化できる系統なら最終進化前に50連勝を狙いに行くのもアリ。この場合ならケイト戦も最終進化前のポケモンが相手ということも珍しくないので。 ただし1匹で進める都合上、不意の急所や追加効果の発動、先制の爪や光の粉には常に警戒しないと建て直しが困難な点には注意。 また前述のとおりケイトのポケモン次第ではなす術もなくやられてしまうこともあるので、下記にあるような広範囲に対応可能なポケモンで望むと良い。 おすすめポケモン スターミー(波乗り/サイコキネシス/10万ボルト/冷凍ビーム)地面、岩、炎、毒、格闘を倒してリタイアすればいい。 一応注意点としてはケイトの出すポケモンはランダム。あまり関係ないがヌケニンでも詰む。(万人向けではないが、ジャポの実の反動で倒すことも可能) 特殊技ばかりのためハピで止まる。 おすすめポケモン2 サンダース(10万V/めざパ氷/あくび/守る)こちらも単なるBP稼ぎ。サンダースは、あくびを覚えられるポケでは最速。挑発対策に速い方がいい。ただしめざパ氷威力65以上+最速を狙うだけでも非常にしんどい。 正直、上記の要注意カメックスをパクった型。めざパをシャドボに変えればヌケニンにも対抗可能。守るを身代わりに変えても良い。等倍ダメージ取れないのは一部の鋼タイプ(ジバコイルなど)、蓄電ランターン位。だがケイト(2戦目)までいこうとするなら断念推奨。 素早さと技の威力は落ちるが、攻撃技を波動弾とシャドボにすればトゲキッスでも同じ型が可能。これだと等倍ダメージ取れない相手がいなくなる。特性が天の恵みならシャドボで相手の特防を下げる確率が4割になるので、特防の高い相手でも戦えない事もない。 おすすめポケモン3 サメハダー(かみくだく/地震/冷凍ビーム/なみのり)ゴースト、エスパー、岩、炎、毒、電、鋼、草、飛行に幅広く対応。ノーマルと虫も大概ゴリ押しできる。格闘が鬼門。 気合のタスキは必須。また、攻撃を外すと即死の可能性が高いのでハイドロポンプは危険。 敵のとくぼうと防御のバランスによっては弱点の冷凍ビームを撃つより噛み砕く方が良いときもある。 技の威力のせいもあって、弱点を突かないと与えられるダメージはさほど大きくない。金ケイトを目指すのは至難の業。 おすすめポケモン4 ガブリアス(逆鱗/地震/大文字/噛み砕くorツバメ返しor火炎放射orすなあらし)こだわり逆鱗or地震で、大半のポケモンは一撃で倒せる。 一、二周目、三周目にヤチェを持たせて氷・悪・水タイプ(マニューラ、サメハダー、ジュゴン、トドゼルガ対策)、三周目は氷対策がなくなるが、ラムを持たせて水タイプのねむりに備えてもいい(カメックス・ニョロボン対策)三周目まで消化できれば後は逆鱗ゲー。 大文字は地震が効かない鋼・タスキカウンター・ソーナンス対策。大文字の代わりに炎の牙にして火傷や怯みが出ることを狙っても良い(タスキカウンター対策が無くなるが)。 残りの技スロットは対策したい相手によって選ぶ。かみくだくはエスパー・ゴースト対策となるが、基本的にげきりんで落とせるので、できれば他の技を覚えさせたい。 ヌケニンに確実な一撃を加えられ、尚且つ攻撃力の高いハッサムを確実に2発で落とせるだいもんじ。タスキ持ち対策にすなあらし。特性で回避率があがるので、マニューラ相手でも諦めずにすむ。 不一致冷凍ビーム程度なら耐えられるので、こだわり鉢巻を持たせればまず一撃で倒せる。タスキ持ち以外の攻撃はほぼ受けない。こだわり逆鱗に耐え、打ち漏らすとまずいのはマンムー(氷/地面)とサイドン・ドサイドン(地面/岩)。ドサイドンには必ず地震を打ちこむこと。マンムーは運に任せるしかない。 マニューラは出来れば出ないことを祈る。お互いのステータス、乱数にもよるが落ちる可能性大。対策するよりケイトで流すのが一番安全。ただしケイトが使ってきた場合は諦めるしかない。 おすすめポケモン5 トゲキッス(エアスラッシュ/攻撃技(はどうだんやみずのはどう等)/補助技(みがわりやでんじは、はねやすめ等)天の恵みトゲキッスでゴリ押しするタイプ 正直な話、このタイプで勝ち進む事も不可能ではない エアスラッシュ自体がヌケニン対策になり、タイプ的に考えても先行攻撃をしてくる電気ポケや氷ポケ以外は基本的に戦っていける また、耐久系ポケであるハピナス等もゴリ押しできる。 こうかくレンズや半減の実などを用いてごり押しして行こう 本気で勝ちたいなら仕様を利用して複数のトゲキッスを用意して戦うのを推薦 回復技も覚えられ、非常に戦いやすいポケモンではあるが、育てる事や厳選難易度が若干高い事が玉に瑕 こいつの耐久力ならこおりのつぶてやタイプ一致冷凍ビームぐらいなら案外普通に耐えられるが、状態異常系の技を使われたら諦めよう(他のポケモンでもその条件は同じ) おすすめポケモン6 チャーレム(サイコカッター/とびひざげり/3色パンチorいわなだれorねこだましorバレットパンチ)できれば2個体を使いたい(スカーフ型とタスキねこだまし型) サイコカッターととびひざげりで岩、鋼、格闘、悪は大抵倒せる。弱点のゴーストもクリアすることが不可能ではないが、ヨノワールに注意。 耐久は高くないので、攻略の際は、持ち物や技をふまえてしっかり作戦を練る必要がある。 おすすめポケモン7 マンムー(じしん/こおりのつぶて/ストーンエッジ/ひかりのかべorリフレクターorじわれ)基本は地震→氷の礫。これだけで大抵のポケモンは落ちる。飛行にはエッジ→つぶて。草も大抵礫2発で落ちる。 また霰砂嵐両方無効、電磁波無効、凍らないのも+評価。鬼火がきついか。弱点は多いのでつぶてが安定。 エアームド、ドータクンが鬼門なので鋼、エスパー、飛行は早目に潰しておきたい。水格闘もきついので50戦目まではこの5タイプを消化するのがオススメ。 モジャンボも厳しい。レベル差やタスキの有無にもよるが、氷わざが氷のつぶてしかない場合じわれを狙うべき。 カウンター連中対策に特殊技を持たせるのもいいかもしれない。 おすすめポケモン8 ドーブル(キノコのほうし/こころのめorロックオン/ぜったいれいど/きあいパンチ)&(キノコのほうし/こころのめorロックオン/ぜったいれいど/かえんほうしゃ)持ち物 きあいのタスキ、とくせい マイペース 金ケイトを狙うなら一番オススメ。素早さ極振りのいわゆるチートドーブルを二種類使用。 まず一、二周目でがんじょう持ちの多い岩・地面を全てクリアする。下記にも追記したが、ドンファンが鬼門。H90-B120の固さでまもる+オボンの実持ちなので、きあいパンチによる押し通しが難しい。また、カバルドンもタスキをすなおこしで潰されたうえで最速起きされた場合は、どうしようもないだろう。もっとも、地面タイプは数が多いので出てこない確率もそれなりなのだが。 基本はキノコのほうし→こころのめ→ぜったいれいどで即死狙い。 がんじょう持ちはエアームドとドンファン以外は格闘弱点なので、キノコのほうし→きあいパンチでごり押しできる。三周目以降はかえんほうしゃ型に変更。 ラムの実・ふみん・やるき持ちには素早さで負けないので、直でこころのめ→ぜったいれいど。 唯一危ないのがラムの実持ちで素早さの高いサンダース。三周目にでんきタイプを8ランクまでクリアして、残りはケイトで回避するのが安全。 先手眠り+命中率100%即死により金ケイト最大の敵であるフロンティアクオリティの発動確率を極限まで減らせるのが一番の強み。 かえんほうしゃはヌケニン対策と同時にタスキカウンターハッサムやフォレトスを安全に2確で落とせる。 また、敵が1体しかいないため、こだわり系が使いやすい。なのでスカーフと相性の良いポリゴンZなども候補になる。 もらえるBPまとめ 各施設の周回数による取得BP 周回数・ランク 1 2 3 4 5 6 7 8- タワー シングル 3 20 4 5 20 7 ダブル 3 4 5 7 CPUマルチ ワイヤレスマルチ 8 9 11 12 14 15 18 Wi-Fiマルチ Wi-Fiタワー 3 4 5 6 7 8 9 10 ファクトリー シングル 5 20 5 7 20 9 ダブル 5 7 8 9 ワイヤレスマルチ 10 11 12 13 16 17 19 21 Wi-Fiマルチ ルーレット シングル 2 20 2 4 20 6 ダブル 2 4 5 6 ワイヤレスマルチ 7 8 9 10 13 14 16 17 Wi-Fiマルチ キャッスル シングル 3 20 4 5 20 7 ダブル 3 4 5 7 ワイヤレスマルチ 8 9 11 12 14 15 18 Wi-Fiマルチ 周回数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18- ステージ シングル 1 2 20 2 3 4 6 8 10 20 12 ダブル 1 2 3 4 6 8 10 12 ワイヤレスマルチ 12 Wi-Fiマルチ 6 8 10 12 14 15 17 20 23 マルチのBPは累積? バトルステージのトータルレコードで貰えるBP トータルレコード BP 10 1 30 3 50~450(50ごと) 5 500~1000(100ごと) 10 1200~1800(200ごと) 30 2000~9500(500ごと) 50 10000 100 20000 200 30000 300 40000 400 50000 500 60000 600 70000 700 80000 800 90000 900 100000 1000 フロンティアブレーン 一戦目・二戦目に20BPもらえる。 BPと交換できるものリスト 太字はHGSSで追加された道具、技。 プラチナと異なり、一度に2個以上の交換は出来ない 道具 BP 名称 効果 1 タウリン こうげきのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 1 ブロムヘキシン ぼうぎょのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 1 リゾチウム とくこうのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 1 キトサン とくぼうのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 1 インドメタシン すばやさのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 16 パワーアンクル すばやさが半分になるが、戦闘で得られるすばやさの基礎ポイント(努力値)+4親に持たせると、持った親のすばやさの個体値が必ず遺伝する 16 パワーウエイト すばやさが半分になるが、戦闘で得られるHPの基礎ポイント(努力値)+4親に持たせると、持った親のHPの個体値が必ず遺伝する 16 パワーバンド すばやさが半分になるが、戦闘で得られるとくぼうの基礎ポイント(努力値)+4親に持たせると、持った親のとくぼうの個体値が必ず遺伝する 16 パワーベルト すばやさが半分になるが、戦闘で得られるぼうぎょの基礎ポイント(努力値)+4親に持たせると、持った親のぼうぎょの個体値が必ず遺伝する 16 パワーリスト すばやさが半分になるが、戦闘で得られるこうげきの基礎ポイント(努力値)+4親に持たせると、持った親のこうげきの個体値が必ず遺伝する 16 パワーレンズ すばやさが半分になるが、戦闘で得られるとくこうの基礎ポイント(努力値)+4親に持たせると、持った親のとくこうの個体値が必ず遺伝する 16 どくどくだま 持たせると戦闘中に強制的にもうどくの状態になる(発動はターン終了時) 16 かえんだま 持たせると戦闘中に強制的にやけどの状態になる(発動はターン終了時) 32 しろいハーブ 持たせたポケモンの能力が下がった時、一度だけ元の状態に戻す(消耗品) 32 パワフルハーブ 持たせたポケモンは一度だけ1ターン目にちからをためる技をすぐに使うことができる(消耗品) 48 ひかりのこな 持たせると相手の技が命中しにくくなる(敵命中率0.9倍) 48 きあいのハチマキ 持たせるとひんしになりそうな技を受けてもHPを1だけ残して耐えることがある(10%) 48 きあいのタスキ 体力が満タンの状態に限りひんしになるダメージを受けてもHPが1残る(消耗品) 48 こだわりスカーフ 持たせるとすばやさは上がるが同じわざしか出せなくなる(1.5倍) 48 こだわりハチマキ 持たせると攻撃は上がるが同じわざしか出せなくなる(1.5倍) 48 ピントレンズ 持たせたポケモンのわざが急所に当たりやすくなる(急所ランクが1段階uP 48 ちからのハチマキ 持たせると物理技の威力が少し上がる(1.1倍) 48 するどいキバ 持たせるとダメージを与えたとき怯ませることがある(10%)進化(グライガーが夜LvUP) 48 するどいツメ 持たせると技が急所に当たりやすくなる(急所ランク1段階up)進化(ニューラが夜LvUP) 48 ふしぎなアメ ポケモン1匹のレベルが1上がる わざマシン BP No 覚えられる技 タイプ 分類 威力 命中率 PP 32 06 どくどく どく 変化 - 85 10 32 45 メロメロ ノーマル 変化 - 100 15 32 61 おにび ほのお 変化 - 75 15 32 73 でんじは でんき 変化 - 100 20 40 31 かわらわり かくとう 物理 75 100 15 40 40 つばめがえし ひこう 物理 60 必中 20 40 89 とんぼがえり むし 物理 70 100 20 48 04 めいそう エスパー 変化 - - 20 48 08 ビルドアップ かくとう 変化 - - 20 64 30 シャドーボール ゴースト 特殊 80 100 15 64 53 エナジーボール くさ 特殊 80 100 10 64 81 シザークロス むし 物理 80 100 15 80 26 じしん じめん 物理 100 100 10 80 36 ヘドロばくだん どく 特殊 90 100 10 80 59 りゅうのはどう ドラゴン 特殊 90 100 10 80 71 ストーンエッジ いわ 物理 100 80 5 教え技 教え技参照